Il gioco inizia

Ci si posiziona come da figura 15.

  • Ci si posiziona come da figura 15
  • Si salutano gli arbitri e gli avversari.
  • Un componente della squadra bianca e un componente della squadra rossa si avvicinano al centro e, dopo il saluto, si mettono in posizione di partenza (figura 1).
  • L’arbitro da il via al gioco e con la bandierina assegna i punti.

È ammesso:

Saltare e muoversidestra/sinistra, avanti/indietro, alto (figura 11)
Spingere/tirarecon entrambe le mani oppure con una mano tiro e con l’altra spingo
Caprioleavanti/indietro/laterali
sopra l’avversario per passargli dietro per spingere o tirare
Sgambetticon le mani
Giraresul proprio asse “su se stessi”
o su un perno creato a destra o sinistra del proprio corpo (figura 12)
Girareattorno all’avversario (figura 13)
Prenderela testa (non il viso) con una mano “palmo” e spingere/tirare
Prenderepiede, mano, giacca, cintura, pantaloni, maniche dell’avversario
Spingeresu uno o entrambe le ginocchia dell’avversario,
per fargli aprire o chiudere le gambe per farlo cadere
Parareaccompagnare e deviare il colpo (figura 10)
Appoggiarele mani al tappeto in fase di gioco tranne nel caso da figura 7

Non è ammesso:

Tirarepugni, calci, gomitate, ginocchiate, sberle, testate, colpi con la spalla
Superarele altezze di posizione e inclinazione delle gambe e distanze dei piedi
nel senso di marcia (figure 2, 4, 6).
N.B. figure 2-5 si può solo per massimo 3 secondi,poi si passa subito
in figura 1 o in altre posizioni
Afferrarela testa e il viso con due mani
Appoggiareginocchio, gomito, sedere (figura 8)
Appoggiarela mano in fase di spinta/tiro come figura 7
Farebloccaggi/leve contrari alla mobilità dell’articolazione in causa
Pararecon blocco o modo da contrasto come figura 9

Assegnazione dei punti

I punti vengono assegnati:

  • A chi fa uscire l’avversario in zona rossa con entrambi i piedi (figura 14).
  • Facendo cadere l’avversario.

I punti non vengono assegnati/vengono ceduti all’avversario/si viene eliminati:

  • Non si prendono punti se, dopo aver fatto cadere l’avversario, si cade o si appoggiano mani, gomiti, ginocchio al tappeto.
  • Il punto va all’avversario se si spinge o si tira come da figura 7 facendo cadere l’avversario.
  • La vittoria va automaticamente all’avversario se si prendono la testa o il viso con due mani, se si usano calci, pugni, sberle, gomitate, ginocchiate e colpi con la spalla.

Assegnazione della vittoria

La vittoria è assegnata all’atleta che raggiunge per primo i 3 punti.

La vittoria è assegnata alla squadra quando vincono il maggior numero degli atleti che la compongono (es. 3/2 4/1 5/0).

Composizione delle squadre, formula del campionato, categorie

Le squadre sono composte da 5 atleti più uno di riserva ciascuna.

Il campionato sarà diviso per categoria, peso, età.

Il gioco si svolge su un tappeto 6×6 totali con una striscia rossa interna di 1 metro.

Il torneo può essere a eliminazione diretta o all’italiana.

Categorie

1° livello
2° livello
3° livello
vi può accedere chiunque
ogni livello comporta la frequenza di un anno
(sia di allenamenti che campionato)
4° livello
5° livello
vi può accedere solo chi pratica arti marziali
– 4° livello: si accede con 3 anni di allenamenti e di campionato consecutivi
– 5° livello: si accede se si possiede almeno la cintura nera
e se si ha svolto 4 anni di allenamenti e di campionato consecutivi

I livelli saranno assegnati su apposito tesserino per convalida.

Chi è abilitato all’insegnamento del Gioco del Guerriero

L’insegnamento di questo gioco è riservato solo a maestri di arti marziali data la tipologia dello stesso.

L’abilitazione all’insegnamento, previa formazione, sarà rilasciato solo dal Responsabile Arti Marziali C.S.I. del comitato di Legnago o dal Presidente e Maestro della società sportiva Dojo Karate del Guerriero.