Il gioco inizia
Ci si posiziona come da figura 15.
- Ci si posiziona come da figura 15
- Si salutano gli arbitri e gli avversari.
- Un componente della squadra bianca e un componente della squadra rossa si avvicinano al centro e, dopo il saluto, si mettono in posizione di partenza (figura 1).
- L’arbitro da il via al gioco e con la bandierina assegna i punti.
È ammesso:
Saltare e muoversi | destra/sinistra, avanti/indietro, alto (figura 11) |
Spingere/tirare | con entrambe le mani oppure con una mano tiro e con l’altra spingo |
Capriole | avanti/indietro/laterali sopra l’avversario per passargli dietro per spingere o tirare |
Sgambetti | con le mani |
Girare | sul proprio asse “su se stessi” o su un perno creato a destra o sinistra del proprio corpo (figura 12) |
Girare | attorno all’avversario (figura 13) |
Prendere | la testa (non il viso) con una mano “palmo” e spingere/tirare |
Prendere | piede, mano, giacca, cintura, pantaloni, maniche dell’avversario |
Spingere | su uno o entrambe le ginocchia dell’avversario, per fargli aprire o chiudere le gambe per farlo cadere |
Parare | accompagnare e deviare il colpo (figura 10) |
Appoggiare | le mani al tappeto in fase di gioco tranne nel caso da figura 7 |
Non è ammesso:
Tirare | pugni, calci, gomitate, ginocchiate, sberle, testate, colpi con la spalla |
Superare | le altezze di posizione e inclinazione delle gambe e distanze dei piedi nel senso di marcia (figure 2, 4, 6). N.B. figure 2-5 si può solo per massimo 3 secondi,poi si passa subito in figura 1 o in altre posizioni |
Afferrare | la testa e il viso con due mani |
Appoggiare | ginocchio, gomito, sedere (figura 8) |
Appoggiare | la mano in fase di spinta/tiro come figura 7 |
Fare | bloccaggi/leve contrari alla mobilità dell’articolazione in causa |
Parare | con blocco o modo da contrasto come figura 9 |
Assegnazione dei punti
I punti vengono assegnati:
- A chi fa uscire l’avversario in zona rossa con entrambi i piedi (figura 14).
- Facendo cadere l’avversario.
I punti non vengono assegnati/vengono ceduti all’avversario/si viene eliminati:
- Non si prendono punti se, dopo aver fatto cadere l’avversario, si cade o si appoggiano mani, gomiti, ginocchio al tappeto.
- Il punto va all’avversario se si spinge o si tira come da figura 7 facendo cadere l’avversario.
- La vittoria va automaticamente all’avversario se si prendono la testa o il viso con due mani, se si usano calci, pugni, sberle, gomitate, ginocchiate e colpi con la spalla.
Assegnazione della vittoria
La vittoria è assegnata all’atleta che raggiunge per primo i 3 punti.
La vittoria è assegnata alla squadra quando vincono il maggior numero degli atleti che la compongono (es. 3/2 4/1 5/0).
Composizione delle squadre, formula del campionato, categorie
Le squadre sono composte da 5 atleti più uno di riserva ciascuna.
Il campionato sarà diviso per categoria, peso, età.
Il gioco si svolge su un tappeto 6×6 totali con una striscia rossa interna di 1 metro.
Il torneo può essere a eliminazione diretta o all’italiana.
Categorie
1° livello 2° livello 3° livello | vi può accedere chiunque ogni livello comporta la frequenza di un anno (sia di allenamenti che campionato) |
4° livello 5° livello | vi può accedere solo chi pratica arti marziali – 4° livello: si accede con 3 anni di allenamenti e di campionato consecutivi – 5° livello: si accede se si possiede almeno la cintura nera e se si ha svolto 4 anni di allenamenti e di campionato consecutivi |
I livelli saranno assegnati su apposito tesserino per convalida.
Chi è abilitato all’insegnamento del Gioco del Guerriero
L’insegnamento di questo gioco è riservato solo a maestri di arti marziali data la tipologia dello stesso.
L’abilitazione all’insegnamento, previa formazione, sarà rilasciato solo dal Responsabile Arti Marziali C.S.I. del comitato di Legnago o dal Presidente e Maestro della società sportiva Dojo Karate del Guerriero.